D'où vient le projet

Décembre 2023. Le SESSAD Lékoklaya, aux Abymes (Guadeloupe), organise un Café-Parents sur la thématique « Enfants Écrans ». Une vingtaine de familles sont là. Les questions reviennent : temps d'écran trop long, isolement dans la chambre, conflits réguliers le soir, sentiment d'impuissance.

L'équipe identifie un manque. Les éducateurs et la psychologue accompagnent au quotidien des enfants TSA, TDAH, TCND — mais personne ne se sent légitime pour parler des jeux vidéo en profondeur. Aborder Minecraft ou Fortnite avec un parent, ça demande de connaître Minecraft et Fortnite.

Deux ans plus tard, le projet « Jouons Ensemble! » naît de ce constat.

Le cadrage initial

Première étape : un entretien à quatre — psychologue (porteuse du projet), psychomotricienne, gamer médiateur-numérique (moi), intervenants culturels du SESSAD. Trois questions :

  1. Qui sont les enfants pour qui ce dispositif fait sens ? On identifie une cohorte de huit enfants âgés de 12 à 17 ans, avec des profils variés : TSA majoritaire, plus TDAH, TCND, dystrophie musculaire, neuropathie.
  2. Quelles problématiques sont vraiment en jeu ? On en sort quatre : usage problématique des écrans, socialisation, attention, anxiété. Pas une seule, pas la même chez tous.
  3. Quel rôle joue chacun pendant l'atelier ? La psychologue cadre cliniquement. La psychomotricienne travaille les bascules sensorielles. Les intervenants culturels apportent des jeux traditionnels et des contes en miroir. Moi, je choisis les jeux vidéo, j'explique les mécaniques aux parents, j'accompagne en situation.

Ce cadrage prend du temps. C'est normal. Sans lui, l'atelier se transforme en animation gaming, pas en dispositif thérapeutique.

Le profil ludique de chaque enfant

Avant le premier atelier, chaque famille rencontre l'équipe pluri pour qu'on identifie ce que l'enfant joue, comment, combien, avec qui — et ce qu'il y investit émotionnellement.

C'est ici qu'on construit les binômes parent-enfant. Parfois c'est le parent qui demande à participer ; parfois c'est l'enfant qui demande à ce que ce soit cette personne de la famille qui vienne. Cette question — avec qui veux-tu jouer ? — est déjà un acte de médiation.

Les ateliers thématiques

Trois thèmes, calibrés avec l'équipe :

Thème 01 — Coopération

Jeux choisis pour valoriser l'entraide et la stratégie partagée. Les intervenants culturels proposent en parallèle un jeu traditionnel sur le thème de la coopération.

Thème 02 — Émotions & récits

Travail sur les fonctions exécutives — planification, inhibition, prise de décision — à travers des jeux narratifs. Le temps d'échange verbal explore ce que l'enfant a ressenti, nommé, partagé pendant la séance.

Thème 03 — Différence & complémentarité

Comprendre comment chaque membre du binôme joue, observe, contribue. Et faire de cette différence un levier d'alliance plutôt qu'une source de tension.

Chaque atelier suit la même structure : temps de jeu partagé (30 à 45 minutes, voire 1 heure) suivi d'un temps d'échange verbal (45 minutes à 1 heure). Co-encadré par l'équipe pluri.

Le groupe de parole familiale

Une fois la séquence d'ateliers terminée, les familles se retrouvent entre elles. Animés par l'équipe du SESSAD, ces moments traitent des sujets qui débordent du cadre des ateliers : régulation des temps d'écran, limites à poser, signes d'alerte, posture parentale.

J'interviens sur les questions spécifiques de culture jeu vidéo qui émergent : qu'est-ce que c'est, Discord ? Comment fonctionne le contrôle parental sur PlayStation ? Qu'est-ce qu'un Battle Pass ?

Le bilan

Synthèse écrite transmise à l'équipe pluridisciplinaire. Pistes de continuité élaborées avec chaque famille pour la maison — pas des règles imposées, des rituels co-construits.

Ce qu'on évalue

Quatre indicateurs qualitatifs, renseignés tout au long du dispositif :

  1. Satisfaction — questionnaires recueillis auprès de chaque binôme parent-enfant
  2. Compétences observées — coopération, communication, gestion des émotions, observées en situation
  3. Conflits familiaux — évolution des conflits liés aux écrans, rapportée en groupe de parole
  4. Engagement — assiduité aux ateliers sur la durée

Pas de pourcentages garantis. Pas d'échelle Rosenberg. Les indicateurs sont qualitatifs et contextuels — alignés sur les rapports HCSP 2019-2020.

Suite

Le bilan complet sera communicable sur demande après validation par l'équipe Lékoklaya. Les perspectives ouvertes par le projet : élargissement aux fratries, réplication en milieu scolaire ou associatif, création d'une boîte à outils parents.

« Jouer ensemble, c'est mieux comprendre, mieux se parler, et mieux grandir. » — tagline du projet


Andy Zébus est médiateur numérique, créateur de PXLC. Il accompagne les structures publiques et associatives de Guadeloupe dans leur parentalité numérique.

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