C'est la question que les équipes me posent en premier, souvent avec un peu d'appréhension : « Vous avez un exemple de jeu qu'on pourrait utiliser ? »

La réponse honnête est : ça dépend. Pas du budget, pas de l'âge de l'enfant — de ce que vous voulez travailler. Un atelier de médiation parent-enfant via le jeu vidéo ne fonctionne que si le jeu est choisi en fonction d'un objectif précis, pas parce qu'il est populaire ou parce qu'il « a l'air éducatif ».

Ce guide expose la méthode de sélection que j'utilise dans les dispositifs que je co-anime avec les équipes SESSAD et IME. Il ne donne pas une liste définitive — parce que le jeu qui convient à une séquence avec un enfant TSA de 14 ans n'est pas celui qui convient à une séquence avec un enfant TDAH de 10 ans. Il donne les critères pour choisir.

Le critère n° 1 : la mécanique, pas le genre

La première erreur à éviter est de choisir un jeu par genre (« un jeu de coopération », « un jeu éducatif »). Ce qui compte, c'est la mécanique — c'est-à-dire ce que le jeu demande concrètement de faire et de communiquer.

Deux jeux « coopératifs » peuvent avoir des mécaniques opposées. Overcooked demande de communiquer en temps réel sous pression, de se coordonner dans l'urgence, de gérer l'erreur de l'autre. A Way Out demande de faire confiance, d'attendre le bon moment, de se concerter sans hâte. Ces deux jeux travaillent des aspects très différents de la relation parent-enfant.

La question à poser avant tout choix : qu'est-ce que ce jeu va forcer le parent et l'enfant à faire ensemble ?

Cinq mécaniques clés pour la médiation

Après plusieurs cycles d'ateliers avec les équipes SESSAD Lékoklaya et d'autres structures, j'ai identifié cinq mécaniques particulièrement utiles en médiation parent-enfant.

1. La coopération sous contrainte

Le jeu crée une situation où parent et enfant doivent coordonner leurs actions pour un objectif commun, dans un délai ou avec une ressource limitée. L'échec est collectif — ce qui redistribue la charge de la réussite.

Utilité clinique : inverser la dynamique où l'enfant est toujours celui qu'on aide. Le parent apprend à demander de l'aide à l'enfant, à suivre ses instructions, à accepter de ne pas savoir.

Jeux : Overcooked 2, Unravel Two, Moving Out, It Takes Two (séquences adaptées selon l'âge).

2. L'inversion de l'expertise

Le jeu place l'enfant dans une position de compétence supérieure au parent. C'est lui qui sait, qui guide, qui évalue.

Utilité clinique : particulièrement précieux pour les enfants dont le rapport à l'autorité est difficile (opposition, TDAH), ou pour reconstruire une image de soi positive chez les enfants TSA souvent en position d'échec en dehors des écrans.

Jeux : tout jeu que l'enfant maîtrise déjà (Minecraft, Roblox, le jeu sur lequel il joue habituellement). L'enjeu n'est pas le jeu lui-même mais de mettre le parent en posture d'apprenti authentique.

3. Le récit partagé

Le jeu génère des événements narratifs (un personnage qui meurt, une victoire inattendue, un choix difficile) qui deviennent des supports naturels de dialogue.

Utilité clinique : rouvrir des espaces de conversation pour les familles où le jeu est devenu silencieux ou source de conflit. Le jeu fournit le contenu du dialogue sans que la famille ait à le générer elle-même.

Jeux : Stardew Valley, Chicory, Spiritfarer, What Remains of Edith Finch (selon l'âge, contenu à vérifier avant la séance).

4. La gestion de l'échec et de la frustration

Le jeu offre des cycles courts d'essai-erreur où l'échec est visible, répété, et surmontable. Parent et enfant traversent ces cycles ensemble.

Utilité clinique : observer et travailler la réaction au stress, à l'erreur, à la frustration — en temps réel, dans un contexte bienveillant. Particulièrement pertinent pour les enfants TDAH ou présentant des troubles du comportement.

Jeux : Celeste (avec son mode assisté), Spelunky (cycles très courts au départ). L'important est que l'échec soit visible sans être humiliant.

5. La différence comme atout

Le jeu crée des rôles asymétriques — un personnage fort mais lent, un personnage agile mais fragile — et demande aux deux joueurs de valoriser leur différence plutôt que de la compenser.

Utilité clinique : travailler la complémentarité, l'acceptation de l'autre tel qu'il est. Particulièrement riche dans les familles où la différence de l'enfant (TND, handicap moteur) crée de la comparaison ou une compensation parentale excessive.

Jeux : Portal 2, Brothers — A Tale of Two Sons, Trine (série).

Ce qu'on ne fait pas

Certains types de jeux sont à écarter systématiquement pour les ateliers de médiation.

Les jeux compétitifs joueur contre joueur : ils placent parent et enfant dans une relation d'adversité, ce qui est l'opposé de ce qu'on cherche à créer.

Les jeux à monétisation agressive (battle pass, loot boxes, achats intégrés) : ils introduisent un bruit économique qui parasite la séance et peut rouvrir des conflits existants autour des dépenses.

Les jeux à contenu violent non contextualisé : pas pour une raison morale, mais parce qu'ils détournent l'attention vers le contenu plutôt que vers la relation. Ce n'est pas le moment de travailler la question de la violence dans les jeux — c'est un sujet distinct.

Les jeux que l'enfant refuse : le refus d'un jeu est une information clinique, pas un obstacle à contourner. On part de ce que l'enfant investit, pas de ce qu'on pense bon pour lui.

Le rôle du médiateur pendant la séance

Choisir le jeu est la moitié du travail. L'autre moitié, c'est ce qui se passe pendant la séance.

Mon rôle pendant un atelier n'est pas de jouer avec les binômes. C'est de :

  • Rendre le jeu lisible au parent avant la séance (expliquer les mécaniques, les objectifs, ce qu'il peut s'attendre à voir).
  • Observer les interactions pendant le jeu — comment ils se parlent, comment ils gèrent l'erreur, qui décide, qui suit.
  • Intervenir en facilitateur si la séance bloque (règle incomprise, frustration qui monte) — pas pour résoudre, mais pour permettre à la communication de reprendre.
  • Préparer la transition vers le temps d'échange verbal : quels moments du jeu ont été marquants, que peut-on en dire.

Le jeu est le support — l'espace de relation qu'il ouvre est le matériau.

Deux séquences concrètes

Séquence A — Travailler la coopération avec un enfant TDAH (10–14 ans)

Jeu : Overcooked 2, niveaux 1 à 3, difficulté normale.

Disposition : parent et enfant sur la même console. Médiateur en retrait, avec la psychologue.

Ce qu'on observe : comment s'organisent-ils spontanément ? L'enfant s'octroie-t-il un rôle directif ? Le parent suit-il ou résiste-t-il ? Comment gèrent-ils le premier échec collectif ?

Temps de jeu : 25 min. Temps d'échange verbal guidé : « Qu'est-ce qui a bien marché ? Qu'est-ce qui a bloqué ? À quoi ça te fait penser à la maison ? »

Séquence B — Inversion de l'expertise avec un enfant TSA (12–17 ans)

Jeu : le jeu que l'enfant joue habituellement chez lui. On lui demande de nous l'indiquer en amont.

Disposition : l'enfant commence à jouer, le parent observe. Après 10 min, le médiateur propose au parent d'entrer dans le jeu — avec l'enfant comme guide.

Ce qu'on observe : l'enfant est-il à l'aise pour expliquer ? Le parent demande-t-il vraiment, ou fait-il semblant d'apprendre ? Comment l'enfant réagit-il à l'erreur de son parent ?

Temps de jeu : 30 min. Temps d'échange verbal guidé : « Comment c'était d'apprendre quelque chose à quelqu'un ? Comment c'était de ne pas savoir ? »


La sélection des jeux n'est pas accessoire dans un dispositif de médiation numérique — elle est au cœur de la démarche. Un jeu mal choisi peut refermer des portes que la séance était censée ouvrir. Un jeu bien choisi transforme une heure d'écran en matériau de travail pour toute l'équipe.

Si vous construisez un dispositif pour votre structure et voulez travailler la sélection des jeux adaptés à votre public, prenez contact avec moi — c'est précisément ce que je fais avec les équipes en amont des ateliers.


Ce guide s'appuie sur les recommandations HCSP 2019-2020 · HAS 2020 et sur les retours d'expérience des dispositifs co-animés avec les équipes SESSAD et IME en Guadeloupe depuis 2023. Les noms de jeux cités sont des exemples — tout choix est à adapter selon le public et les objectifs spécifiques de la structure.


Andy Zébus est médiateur numérique, créateur de PXLC. Il accompagne les structures publiques et associatives de Guadeloupe dans leur parentalité numérique.

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